Guerre Espace
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Guerre Espace

Guerre Espace le Jeu de Rôle Bêta test.
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Funko POP! Jumbo One Piece Kaido Dragon Form : où l’acheter ?
Voir le deal

 

 Les Métiers (classes).

Aller en bas 
AuteurMessage
Maître de Jeu
Admin
Maître de Jeu


Messages : 281
Date d'inscription : 24/10/2007
Age : 36
Localisation : A ton avis...

Les Métiers (classes). Empty
MessageSujet: Les Métiers (classes).   Les Métiers (classes). Icon_minitimeVen 23 Nov - 0:14

Guerre espace.
Métiers.




Avant de voir les différentes races jouable nous allons traiter les Métiers, qui sont en réalités les classes qui sont misent à disposition des joueurs. Un Métier apporte des bonus que d’autres n’apportent pas. Elle donne au personnage un aspect concret en lui confèrent un « diplôme » ou une raison d’être. Bref, la classe permet de savoir ce que va faire et ce que faisait de ses dix doigts votre personnage (ou moins selon sa race!). Un personnage reçoit à chaque fois et quelque soit sa classe, un bonus de (+5) dans l’une des caractéristiques indiquées pour son métier. En effet, selon sa profession, un personnage n’aura pas les mêmes performances qu’un autre. Pour renforcer cette différence et la spécialisation du personnage, il reçoit de base une Compétence propre à sa profession. Il existe 20 métiers, bien que certains ne puissent êtres reconnus officiellement, comme un Trafiquent d‘arme. Ils pourront néanmoins recevoir une couverture dans le jeu en fonction de leurs besoins, de leurs missions et de leurs employeurs. Regardons donc de plus près ce que cela donne:



Artificier: Le spécialiste des armes lourdes qui font relativement de beaux gros trous. L’expert en explosif en tout genre, Ioniques, Magnétiques, Mines… Bref, le parfait petit chimiste du futur et l’instrument idéal de tout ceux qui désirent faire « vite fait bien fait » avec un supplément gratuit de feu d’artifice! Mais attention, un Artificier n’est pas forcément un fou psychopathe et totalement « skizo », au contraire, il peut être un respectable membre de sa profession. Les Artificiers font partis des rares à pouvoir choisir entre la légalité et l’illégalité, ce qui n‘est pas un mince avantage.
- (+5) au choix: tir à l’arme lourde, connaissances générales, connaissances mécaniques, bricolage ou lancer.
- COMPETENCE: Fabrication d’explosif
(bricolage + connaissances mécaniques) / 2


Chasseur de Prime: Voilà le gagne pain des justiciers bafoués ou des voyous trahis par leurs semblables. « En y pensant, ça paye pas trop mal… », c’est qui ressort le plus souvent lorsque l’on parle de ces gens là, l’inconvénient principal reste de n’avoir aucune relation avec qui que se soit (autre que professionnelle). Solitaire, ils sont souvent détestez des militaires des agents de police, des gens du milieu, des citoyens ordinaires et même entre eux existe une compétition et une farouche amitié professionnelle. Ils incarnent néanmoins la crème des Guerriers de l’Espace et sont utilisés par tout ceux qui ne trouve pas de réponse satisfaisante en la justice. Cher mais efficace, ils restent un investissement sûr. Ils sont également maître dans l’art de l’investigation, jouant sur la peur qu’ils inspirent aux honnêtes citoyens.
- (+5) au choix: combat arme légère, combat main nue, tir arme de poing, tir arme légère ou tir arme lourde.
- COMPETENCE: Investigation
(commandement + combat main nue) / 2


Contrebandier: Les contrebandiers sont très répandus dans la galaxie, ils prennent des marchandises en tout genre qu’ils ramassent par-ci par-là, puis les revendent à des prix dérisoires à des gens douteux. Cette activité leur permet de rester une sorte de légalité sensible, partielle. Tout le monde se trouve plus ou moins un jour dans sa vie à revendre un objet litigieux mais cela n’en fait pas pour autant d’eux des Contrebandiers. Ces personnes sont des expert dans l’art du vol, de la négoce et savent reconnaître tout ceux susceptibles de les aider à voler ou revendre.
- (+5) au choix: acrobatie, escalade, espionnage, infiltration ou négociation.
- COMPETENCE: Identification
(connaissances générales + négociation) / 2


Convoyeur: Voilà la classe que je qualifierais de « La Plus Répandue » et on peut même à ajouter à ces premiers mots: « Légale ». Convoyeur n’est pas forcément un mauvais boulot, il faut juste s’en donner les moyens et on peut dégotter de bons contrats dans des zones sans risques. Les Convoyeurs sont en tout points semblable à des Pilotes saufs que ceux-ci cumule un savoir des Routes Spatiales que ceux-ci n’ont pas. Ils ont également des connaissances commerciales et linguistiques plus développées.
- (+5) au choix: bricolage, connaissances générales, connaissances mécaniques, pilotage ou combat main nue.
- COMPETENCE: Traduction
(-20) connaissances générales

Cow-Boy: « V’là l’bon gars d’la campagne! » que vous dira le petit vieux du bled, mais ne vous y trompez pas, le Cow-Boy est un mec à tout faire, un porte flingue, un flic local, un paysan et bien souvent un Globe-Trotteur. Ce n’est rien d’autre qu’un traîne savate qui touche à tout, c’est l’Homme de Main version légal. Ces gars là sont des bricoleur, et des agricoles et éleveurs, ce qui les caractérises comme des Paysans, métiers rares et difficile, un bon gagne pain cela ne fait pas de doute, bien sur si l’on sait choisir son employeur.
- (+5) au choix: bricolage, combat main nue, connaissances mécaniques, escalade ou pilotage.
- COMPETENCE: Agriculteur Éleveur
(-20) réparation mécanique

Desperados: Tout l’inverse du chasseur de Prime voici les Desperados, les individus qui ne respectent que leur loi, leur honneur et leur fierté sont toujours gravé en toutes lettres sur leurs tombes. Pas très gai n’est-ce pas, mais je vous rassure, les Desperados peuvent vivre longtemps tant qu’ils ne braquent pas trop de banques et ne tuent pas trop de gens. Certains changent d’identité soit pour échapper aux gens du milieu soit pour éviter les forces de l’ordre. Mais la question est « que savent faire ces gars là? » (bonne question, vous en conviendrez), et bien ils savent se frayer discrètement un chemin là ou personne ne trouve d’issue, aussi bien passer discrètement n’importe où, comme fuir lorsqu’il n’y a pas d’issue.
- (+5) au choix: acrobatie, escalade, infiltration, lancer ou résistance.
- COMPETENCE: Se Faufiler
(Acrobatie + Escalade) / 2


Diplomate: Le Diplomate est un Érudit de haut rang, le plus souvent issu de famille riche, noble ou de la grande bourgeoisie (industriel ou commerçant influent). Comme les Contrebandiers, ils ne sont pas toujours d’un « propre » éblouissant, quoiqu’il en soit ils jouent un rôle important dans la société. Quelque soit leur place, ce sont ces personnes qui choisissent de mettre ou non des bâtons dans les roues des escrocs et voyous de toutes race vivants dans leur législation. Ils ont également la possibilité de développer leurs commerces à l’aide de ce pouvoir gouvernemental qu’ils possède. Bien entendu, dans le jeu, le Diplomate commence en bas de l’échelle, mais peu décider de la gravir si le cœur lui en dit. C’est gens manipulateur savent parfaitement comment contrôler de simples gens, les révolter… Si vous leur demandez pourquoi font-ils ça, ils vous répondront « Ces gens ont des Droits, je ne fais que leurs rendre leur Liberté », négligeant de préciser qu’il y trouvera un intérêt économique, politique et que l’on appel ça tout simplement de la Corruption.
- (+5) au choix: commandement, connaissance générale, espionnage, négociation ou tir arme de poing.
- COMPETENCE: Corruption
(commandement + négociation) / 2


Homme de Main: « L’Homme de toute les Situations » est effet ce type d’individus qui savent véritablement tout faire et faire tout ce qu’on leur demande. Ce sont généralement eux qui reprennent le contrôle des organisations douteuses si vous voulez voir ce que je veux dire… Il n’y a pas grand chose à dire de ces Caïds de la Mafia, si ce n’est que le spécialité est véritablement tuer avec un bout de verre, un fusil sniper, une voiture, peu importe des moyens tant que les sal boulot est fait!
- (+5) au choix: combat arme légère, combat arme lourde, tir arme de poing, tir arme légère ou tir arme lourde.
- COMPETENCE: Accident
(connaissances générales + connaissance mécanique) / 2


Ingénieur: Ces personnes représentent la crème de la crème des équipages militaire. En effet, ils sont capable d’inventer et de réparer des armes ainsi que des droïdes. Mais il ne faut pas pour autant les prendre pour des rats de bibliothèque bigleux car vous vous retrouveriez rapidement face à une parfaite représentation d’un membre de son espèce et de son sexe (ce qui exclu les Orks!). Véritables surdoués, ils ont reçus une formation d’élite dans des écoles militaire de prestige. Les meilleures arme sortent pour la plupart des esprit de ces gens là. Soyez fous et inventifs, ce sont les seuls conseils que je peux vous donner.
- (+5) au choix: bricolage, connaissances générales, connaissances mécaniques, réparation électrique ou réparation mécanique.
- COMPETENCE: Invention
50
(+5) par niveau

Mécanicien: Voici les spécialistes de la mécaniques, élément vital des flottes de vaisseaux, bâtiments de guerre… Bref de tout ce qui en métal! Je perdrais probablement mon temps en vous expliquant précisément à quoi sert un mécano, mais je tiens à le rappeler: réparation des moteurs, des propulseurs, des blindages, des passerelles, des sièges (important: en tant que capitaine se retrouver par terre avec son fauteuil parce qu‘on a oublier de prendre un mécano, ça casse la crédibilité de celui face à son équipage!), des échelle, des trains d’atterrissage… Bon, je suis clair, il faut toujours un mécano avec soit! Même si vous pensez que vous pouvez réparer seul votre vaisseau, le mécano vous assure une totale récupération de ses capacités ainsi qu’une aide précieuse lorsque les pièces manquent. Oui le Mécanicien arrivera à faire fonctionner votre tacot même s’il n’il y a plus rien à faire pour lui!
- (+5) au choix: bricolage, connaissances mécaniques, escalade, pilotage ou réparations mécaniques.
- COMPETENCE: Mécanique de Choc
(connaissances mécaniques + réparation mécanique) / 2


Dernière édition par le Ven 23 Nov - 0:15, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://guerreespace.forumpro.fr
Maître de Jeu
Admin
Maître de Jeu


Messages : 281
Date d'inscription : 24/10/2007
Age : 36
Localisation : A ton avis...

Les Métiers (classes). Empty
MessageSujet: Re: Les Métiers (classes).   Les Métiers (classes). Icon_minitimeVen 23 Nov - 0:15

Mercenaire: L’incontournable Homme de Main légal. Les mercenaire diffèrent des Hommes de Main parce que ceux-ci se font payer (chèrement d‘ailleurs!), ne sont fidèle à personne, tuent de manière classique (une balle entre les deux yeux!), et que la plupart du temps, ils sont légales (pas toujours hélas!). Tous ou presque sont des ex-militaire, ils sont particulièrement doués pour capturer des objectifs, détruirent… Bref l’assaut, c’est leur truc! Comme les Hommes de Main, ils savent tout faire, mais excellent particulièrement dans le combat en tout genre. A main nue ils sont capables de distribuer soit plusieurs coups, soit tuer sur le coup.
- (+5) au choix: combat main nue, escalade, tir arme légère, tir arme lourde ou tir arme poing.
- COMPETENCE: Technique de Combat Rapprochée (TCR)
Soit (acrobatie + combat main nue) / 2 = +1 coup par niveau (main nue seulement)
Soit (combat main nue + résistance) / 2 = tuer sur le coup ((-20) Résistance)


Médecin: Bon, Bah… Un Médecin… Un toubib… Vous savez, c’est la personne que vous allez voir dès que vous faites « TOUSS »… Avec une blouse blanche et il dit des trucs que vous ne comprenez pas… Ah, vous voyez que vous savez ce que c’est! Bah voilà je parle de ces gens là! Sérieusement, le Médecin est un personnage à ne pas négliger, il bon de pouvoir se faire retirer une balle gratuitement et sans subir une enquête policière, décidément pratique.
- (+5) au choix: commandement, connaissances générales, espionnage, infiltration ou négociation.
- COMPETENCE: Médecine / Chirurgie.
50
(+5) par niveau

Officier Militaire (et Sous-Officier): La fine fleur des armées galactiques sont sans conteste leurs Officiers, tête de guerre par la stratégie, des génie du génocide. Ils commandent bien entendu des milliers de soldats mais passent leurs ordres par des Héros du champs de bataille, des artistes du terrain qui sont chargés de faire appliquer les ordres mais également de maintenir le moral des troupes, on ne serait mener une guerre sans ces individus. Tout deux maîtrise la Stratégie comme nul autre ne serait capable de le faire, mais pas à la même échelle.
- (+5) au choix: combat arme légère, commandement, connaissances générales, espionnage ou négociation.
- COMPETENCE: Maître Stratège
(commandement + connaissances générales) / 2

Ouvrier Commerçant: Pour pouvoir jouer ce genre d’individu il faut d’abord choisir une profession qui doit être approuvée par le MJ (Maître de Jeu). Que ce soit un métier artisanal ou industriel ou de service, vous avez le choix. Mais, (Aha! Coup de théâtre!) vous ne pouvez pas jouer un paysan, pour ça, faite un Cow-Boy (garçon de vaches!). Dans leurs domaines, les Ouvriers Commerçants sont aussi qualifiés pour remplir le rôle d’employé, comme d’employeur.
- (+5) au choix: bricolage, combat arme lourde, connaissances générales, connaissances mécaniques ou réparation électronique.
- COMPETENCE: Ouvrier Qualifié
(réparations mécaniques + réparation électronique) / 2


Pilote: L’incontournable et irremplaçable Pilote, « le pro du guidon ». Génie de son domaine les Pilotes ne sont néanmoins pas aussi nombreux qu’on aimerait le croire. En effet, il faut rassembler bien des compétences physiques et intellectuelles pour s’élever à ce rang. L’ennui c’est qu’il représentent un investissement particulièrement coûteux, alors que pour pratiquement la même qualité, on peut recruter des Convoyeurs largement moins cher mais moins capables. Les Pilotes sont capables d’exécuter des manœuvres effrayantes et particulièrement périlleuses.
- (+5) au choix: bricolage, espionnage, infiltration, pilotage ou arme de poing.
- COMPETENCE: Pilotage Extrême
Réduit les malus de Pilotage par 2

Technicien: Tout comme les mécano, les techno sont obligatoires si on ne veut pas avoir à faire à une panne de courrant générale, ni que les batteries ne vous lâches alors que la situation devient critique. Responsable de tout ce qui est électrique ou qui utilise une charge énergétique comme le laser, mais ne peut prétendre maîtriser le plasma, il faudra faire alors appel à un Ingénieur. Néanmoins, la technique de ces professionnels est incontestable. Important, le techno vous assure une totale récupération des capacités de votre vaisseau ainsi qu’une aide précieuse lorsque l’énergie ou les pièces manquent à l‘appel. Oui, le Technicien arrivera à faire fonctionner votre tacot même s’il n’il y a plus rien à faire pour lui! Je sais, je me répète, mais j’ai raison, vous verrez.
- (+5) au choix: bricolage, connaissances générales, escalade, pilotage ou réparations électroniques.
- COMPETENCE: Électronique de Choc
(connaissances générales + réparation électronique) / 2


Trafiquant d’armes: Nous arrivons dans la liste des voyous en tout genres cités précédemment (plus haut, pour celui qui aurait zappé le reste!). Les Trafiquant d’armes aime se faire passer pour des éboueurs galactiques… Beurk!… Mais il faut reconnaître qu’il n’y a pas mieux pour cacher des armes (du fer avec des boîtes de conserves, chaises…) et l’odeur refroidit les ardeurs des plus coriaces, ingénieux les vicieux! Leur particularité est bien entendu d’être des experts en armement et en négociation, logique.
- (+5) au choix: combat arme légère, combat arme lourde, tir arme légère, tir arme lourde ou tir arme poing.
- COMPETENCE: Expert en Armement
(connaissances générales + tir arme légère) / 2


Trafiquant de drogues: Toujours dans la liste des magouilleurs, voici l’incontournable Jenki, le dealer, bref le bon Trafiquant de Dobe! Alors eux, leur spécialité c’est la pâtisserie (Space Cake pour tout le monde! Beurk!), mais également les carburants de tout type (heureusement que le plastique c‘est hermétique!). Bien entendu, eux aussi excellent dans leur domaine, que dire de plus? Bah rien!
- (+5) au choix: combat main nue, escalade, infiltration, lancer ou résistance.
- COMPETENCE: Expert en Drogue
(connaissances générales + résistance) / 2


Trafiquant d’Hommes: Le trafiquant d’Homme est véritablement le pire de tous, acheter puis vendre de la chair vivante, ou manger et tuer ceux de trop mauvaises qualités. C’est gens n’ont aucune valeur morale quelconque, tuer est jeu et où faire souffrir n’est qu’une faible distraction. Bien sur, ils ne sont pas tous aussi ignobles, mais malheureusement, la majorité répond à ces critères. Également aux deux précédents, ils expert pour ce qui est de reconnaître de la bonne chair.
- (+5) au choix: combat arme lourde, espionnage, négociation, résistance ou tir arme lourde.
- COMPETENCE: Expert en Homme
(-20) Négociation


Trafiquant de fonds: Le dernier de la catégorie Voyous, voici le champion des plus riches fainéants le Trafiquant de fonds! En effet la blanchisserie semble rapporter plein de déchets verdâtres en papier rectangulaire, on doit appeler ça de l’argent, puis pas des petites coupures mais des grosses de 500$, voir 1.000$. On appel ça une sale affaire! Vous comprenez… sale… comme le linge! Bon d’accord, je fais ce que je peux, bon reprenons, les torchons (trafiquant de fonds) sont également des spécialistes dans leur domaine (comme cela vous étonne!), et fabrique de beaux billets.
- (+5) au choix: connaissances générales, connaissances mécaniques, infiltration, négociation ou pilotage.
- COMPETENCE: Blanchissage
(-20) Connaissances mécaniques




Je tiens à préciser que seul la classe « Officier et Sous-Officier Militaire » n‘est pas un métier civil, ce choix inclut obligatoirement l‘incorporation du personnage dans une quelconque armée (se définissant soit à partir de la race du personnage soit à partir du Maître de Jeu (MJ) qui choisira une armée qu‘il est possible pour un personnage de la race sélectionner, d‘incorporer).
Revenir en haut Aller en bas
https://guerreespace.forumpro.fr
Maître de Jeu
Admin
Maître de Jeu


Messages : 281
Date d'inscription : 24/10/2007
Age : 36
Localisation : A ton avis...

Les Métiers (classes). Empty
MessageSujet: Re: Les Métiers (classes).   Les Métiers (classes). Icon_minitimeDim 4 Jan - 18:39

Mise à Jour Exclamation
Revenir en haut Aller en bas
https://guerreespace.forumpro.fr
Contenu sponsorisé





Les Métiers (classes). Empty
MessageSujet: Re: Les Métiers (classes).   Les Métiers (classes). Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Les Métiers (classes).
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Guerre Espace :: Arrivage... :: L'Organisation-
Sauter vers: